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Jeux vidéo

Les offres de technologie

Besoin d’une nouvelle technologie pour innover ? Découvrez ce que vous proposent les laboratoires de la recherche publique :

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DV5124 – Cool Boole School Game

Le Cool Boole School Game est un Jeu Sérieux créé pour évaluer la cognition en logique mathématique des enfants sans passer par le langage.

 

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Compétences et plateformes :

Plateformes CEREEP – Ecotron Ile De France

Nous disposons de plateformes expérimentales de pointe et unique au monde permettant d'étudier l'environnement, les écosystèmes, ainsi que l'impact du changement climatique et des activités humaines sur ces derniers. Grâce à nos simulateurs de climat, nous pouvons recréer 90 % des climats terrestres – passés, présents ou futurs – telle une véritable machine spatio-temporelle du climat. Suscitant un imaginaire de serre tropicale ou de désert aride dans ces simulateurs, la réalité se rapprochent plus d'une capsule ISS confinée permettant de contrôler les paramètres essentiels d'un climat (Température, luminosité, CO2, humidité, etc).
Nous possédons aussi des plateformes de lacs artificiels ou de forêt, offrant un terrain de jeu riche pour la recherche dans le domaine de l'environnement.
Nous attachons une grande importance à la communication et à la vulgarisation de la recherche scientifique. Convaincus que les jeux vidéo offrent un moyen ludique et efficace pour partager nos connaissances avec le grand public.
 

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Les belles histoires

SciFunGames

Science for All, Fun above All, telle est la devise de SciFunGames qui s’est créée autour de la volonté de diffuser largement les sciences grâce à des jeux vidéo populaires et engageants. 
Exographer, son premier jeu dont la sortie est prévue le 26 septembre 2024, emprunte aux codes des jeux de plateformes à la Mario pour construire un univers merveilleux imprégné d’une science fondamentale : la physique des particules. Joueurs et joueuses évoluent dans des décors inspirés des grands instruments comme le CERN et croisent des personnages inspirés/proches de chercheurs célèbres. Petit à petit, ils sont amenés à utiliser un vocabulaire et à résoudre des énigmes fortement inspirées des problématiques scientifiques. Le jeu se veut accessible et s’adresse avant tout à des joueurs et des joueuses n’ayant pas forcément d’intérêt a priori pour la physique. 
SciFunGames est une spin-off de la chaire Science et Jeu vidéo de l’École polytechnique, marrainée par Ubisoft et du Laboratoire Leprince-Ringuet du CNRS et de l'Ecole polytechnique. Pendant cinq ans, elle a hébergé un studio de création de jeux en résidence dans le centre de recherche de Polytechnique. Trois de ses membres se sont associés pour créer SciFunGames et poursuivre l’aventure.  En plus de faire ses propres jeux, SciFunGames propose d’accompagner les chercheurs qui veulent ludifier leur science ou les industriels qui veulent augmenter le contenu scientifique de leurs jeux… 
 

Contact : raphael@scifungames.com 

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BIUMIZ

Issu de la collaboration entre l'ingénierie logiciel et la recherche en didactique des langues, le projet Biumiz a vu le jour en 2016. Il permet d'éveiller les enfants à partir de 4 ans aux langues étrangères à l'aide d'un jeu vidéo narratif. Afin de le porter très prochainement au grand public, la start-up Piki&Co sera bientôt créée. Biumiz est le fruit du travail d'Amandine Piguel, ingénieure logiciel et future CEO de l'entreprise, et Laurence Schmoll, docteure en didactique des langues par le jeu sérieux, du laboratoire LiLPa de l'Université de Strasbourg.
Le jeu se concentre sur le développement des compétences communicatives en langues étrangères et offre une expérience cross-média pour ancrer les compétences dans la réalité et le quotidien. Le projet a bénéficié d'un investissement CNRS et Conectus.
 

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Lille 18

Nous développons un prototype du logiciel qui se décline en deux formats, supports de deux usages possibles : un simulateur de ville d'un côté (où on ne fait que "déambuler/visiter") et un jeu vidéo de l'autre (on ajoute alors une couche ludique).
-    Dans le simulateur de ville, il sera possible de déambuler dans la ville de Lille et d'observer des évènements au siècle des lumières (faits divers et évènements historique)
-    Une version jouable sous forme de jeu de gestion et d'action
Le simulateur et le jeu serviront de démonstrateur pour aller proposer à des collectivités territoriales des prestations de services pour réaliser des produits similaires. Ils permettront également de proposer à l'industrie vidéo-ludique des méthodes de génération aléatoire d'environnement et des algorithmes d'intelligence artificielle pour animer leurs personnages. Un objectif est notamment de développer une IA diversifiée et frugale.
 

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Cap ou pas cap : un serious game sur la bâtardise au Moyen Âge

Issu du projet Fil_IAM financé par l’Agence Nationale de la Recherche (ANR), Cap ou pas cap ? (Bande de bâtards) est un serious game, développé à ce jour pour un public de Cinquième, qui plonge les joueurs et joueuses dans les défis sociaux des personnes bâtardes au Moyen Âge. Ce jeu permet de découvrir les obstacles auxquels faisaient face ceux et celles qui n'étaient pas nés de parents mariés légitimement mais aussi les stratégies possibles pour insérer socialement les hommes et les femmes qui pouvaient pâtir de ce statut juridique stigmatisant.
À travers la création et la personnalisation d’un avatar, les joueurs et joueuses doivent naviguer dans les complexités de l’espace social médiéval. Le but : optimiser leur capital matériel et leur renommée tout en faisant les bons choix pour s’intégrer dans cette société médiévale aujourd’hui mal connue.
Actuellement au stade du prototype, Cap ou pas cap a pour projet de continuer à se développer pour intégrer un nombre plus conséquent de parcours sociaux. Une recherche de financement est en cours pour permettre la création d’un jeu qui mettra encore mieux en avant la diversité de la société médiévale.
 

Contact : elise.piedfort@univ-angers.fr  

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